Статьи
Интервью с Raphael Lacoste - 3d графика и концепт арт
Не могли бы вы представиться?
Меня зовут Рафаэл Лакост, я
родился в Париже в 1974 году, два с половиной года я жил на юге Алжира,
после - в Бордо, на юго-западе Франции. Теперь я живу в Канаде и работаю
художественным директором. У меня скоро родится мальчик, я стану отцом!
Как вы пришли к 3D графике?
Я всегда смотрел в окна,
когда я был школьником - я был мальчиком не от мира сего (я - все еще им
остаюсь:) я много рисовал на занятиях -, наконец, я пошел в художественную
школу Бордо, где я изучал фотографию и видео в "искусстве и средствах
массовой информации" (спецкурс по выбору) и я не находил своего пути в
этой очень узкой области. В течение занятий, я работал для труппы театра,
фотографом и записал также несколько звуковых треков для их показов. Когда
у них была возможность работать над "Маленьким Принцем " Cента Экзюпери,
они предложили мне сделать картины, которые бы проектировались на огромный
экран за сценой! Я был очень увлечён, работая над этим проектом, и сделал
свои первые картины с трёхмерным изображением для этого показа. Я
использовал программу Atari TT и программу трёхмерного изображения под
названием Renderay. Так я учился:)
Каковы ваши главные источники
вдохновения?
Я думаю, что лучший способ брать вдохновение - это
знать хорошо историю искусства; я люблю искусство Вермера и Жана Леона
Джероми - живописцев 17-ого, 19-ого столетия, например, - я также нахожу
вдохновение в фотографии, кино, и жизни! Я всегда ношу камеру с собой, я
люблю "поймать" кадр.
Над какими из проектов вы работали? Какова
была ваша роль?
Моим последним проектом была игра "Принц
Персии. Пески Времени", мне посчастливилось быть художественным
директором. Прежде, я работал над несколькими играми Dark-Earth Ps2,
Горец, Asterix для Kalisto Entertainment в качестве художника, но они так
и не были выпущены.
Каков ваш любимый жанр, тема?
Я
люблю работать в стиле фентези, используя Matte Paintings, например как в
LOTR или SF, но не в фотореалистичном стиле.
По вашему мнению,
что является вашими сильными сторонами?
Поскольку я - также
фотограф, я имею хорошую подготовку в компоновки и освещении.
Расскажите нам немного
относительно "JuJol".
Я сделал эту картину по дизайну
разработанному Jujol, другом Gaudi в начале 20-ого столетия.
Вы
знаете где в Барселоне действительно можно почерпнуть
вдохновение?
К сожалению нет! Но если кто - то знает, где я
могу найти это место, я был бы действительно счастлив, попасть туда, в
следующий раз я отправлюсь в Барселону:)
Какой материал Вы
использовали?
Я использовал фотографию, которую я нашел в книге
по Искусству Jujol - проект огражденного места, напоминающее по форме
клетку привлёк моё внимание и я захотел избразить его.
Насколько точно ваши декорации соответствуют
оригиналу?
Моя версия отлична от оригинала, потому что я
добавил мрачное настроение -, у оригинала - нет такого освещения и оно не
несет ту же самую атмосферу. Я работал больше на чувстве чем на деталях
моделирования.
Вы особо заинтересованы
архитектурой?
Я особо заинтересован окружающим миром и
архитектурой - я люблю истории, которые хранят стены зданий, вот почему я
предпочитаю старинные места. Я особенно люблю брать картины заброшенных
мест ночью, потому что я могу проектировать мое воображение и играть со
светом, как в старом немецком кинофильме экспрессиониста. :)
Текстуры изображаемого предмета в этой картинке очень
реалистичные. Насколько важны текстуры изображаемого предмета для Вас
сравнивая с моделированием и освещением?
Честно говоря, я не
думаю, что очень красивая модель может сделать красивую картинку, если
свет и текстуры изображаемого предмета некачественные. В моделировании
важно поймать лучи света и представлять пропорции, но настоящая работа
должна выражать настроение, чувство, эмоцию, ведь это - цель искусства; я
думаю в этом случае, освещение и текстуры изображаемого предмета очень
важны, и это делает их абсолютно разными между хорошей картинкой и
демонстрационными работами (слишком техническими, на мой взгляд). Данная
ситуация подобна картинке красивой скульптуры: вы бы предпочли
пластмассовую копию, освещенную спереди, или бы вы предпочли оригинал,
вырезанный в камне, освещенный светом восхода солнца, с тонкими тенями
листьев окружающих её деревьев?
Какое освещение вы установили
для этой сцены?
Я использовал различные точечные источники,
чтобы улучшить и подчеркнуть рефлексы в определенном месте, а также
улучшить не дающее ожидаемого результата освещение, чтобы создать контраст
в финальном рендере, фактически, много точечных источников со включенным
затуханием и основным прямым освещением, падающим через застекленную
крышу.
Вы использовали VRAY, чтобы отрендерить это изображение.
Повашему мнению, в чем его примущества по сравнению с дефолным максовским
рендером?
Я использовал этот рендер, потому что он весьма
быстр и дает очень резкую картинку. Он также действительно удобен в
использовании, поскольку я не хочу терять время над техническим
материалом; все необходимые инструменты уже находятся под рукой. Этот GI
рендер очень хорош.
Расскажите нам немного
о " Dawn on the Ancient Hall ".
Эта картина была сначала
персональным проектом, а в итоге это стало референсом для
кинематографического проекта, над которым мы работаем в
Ubisoft.
Это изображение выглядит очень детализированым. Вы
предпочитаете чтобы ваши объекты были как можно более точно смоделированы
перед началом изображения предмета, или вы полагаетесь на умение рисовать
руками текстуры изображаемого предмета, чтобы добавить детали к
объектам?
Мои модели не очень детализированы. Я моделю в
mid-res (со средним колличеством полигонов), наверное, эта привычка
осталась со времен работы над играми, но очень важно представить размеры в
моделировании, грубо говоря, важно иметь очень маленькие объекты и
огромные, чтобы создать масштаб. Для этой сцены мне потребовалось время, и
я нарушил основные принципы и смоделировал маленькие камни, чтобы дать
хорошее освещение маленьким деталям, но вообще нет необходимости
зацикливаться на деталях, поскольку я не хочу «закопатся» в них, а хочу
сконцентрироваться на главном настроении картины. Свою мысль по поводу
освещения и уровня детализации, которую я хочу увидеть на моей картине
после текстурирования, я бы сформулировал так: Текстуры изображаемого
предмета помогают мне добавлять последние штрихи к деталям, особенно
помогает карта рельефа.
Вы предпочитаете рисовать текстуры «с
нуля» или Вы начинаете с реальных фотографий или других
текстур?
Я не рисую на пустом месте, потому что я весьма
нетерпелив, я использую много картинок, а также фото с цифрового
фотоаппарата, я пробую смешать многие различные источники, поскольку так я
могу иметь хорошие и быстрые результаты.?
Используете ли вы так
же коммерческие библиотеки текстур?
Конечно, я использую все 3D
total и много Mayang текстур, они действительно хороши, я даже купил эти
диски для моей команды.
На сколько большими Вы обычно создаёте
ваши текструры?
Размер зависит от масштаба. Это может быть от
256 до 6 000 пикселей.
Это означает, что изображение должно
выглядеть хорошо только с конкретной точки зрения, угла камеры и
освещения?
Именно, в этом то и причина того, почему я рисую
несколько эскизов перед тем как «зарытся» в детали. Я также использую
Camera map (Camera map – это способ проецирования текстур на обьект когда
плоскость проецирования текстуры привязана к камере а не обьекту. прим.
3d-art.ru) это напоминает mate-painting –ты знаешь где и как будут
выглядеть детали которые тебе нужны. С camera mapping вы можете менять как
угодно ваш кадр. Когда я работаю для кино или видеоигр я имею модели,
которые иногда замечательно выглядит, даже если поворачивать их на 360
градусов.
На какакие текстурные каналы Вы особенно обращаете
внимание? Ну, они все необходимы. Обычно, я предпочитаю делать
менее насыщенной по цвету диффузную карту, тогда я могу действительно
управлять палитрой освещения моей картины. Карта отражения так же
необходима как и карта рельефа. Фактически я нахожу реализм в текстуре,
так, я пытаюсь быть искусным, когда я использую текстурные каналы, чтобы
дать правильный аспект объектам.
Какое освещение используется в
этой сцене?
Классическое, не GI, освещено только с помощью spot
источника и нескольких omni.
Как Вы достигли эффекта объемного
освещения?
Я использовал стандартный MAX-овский эффект объема.
Но поскольку я использовал отдельный проход рендера для эффектов объема,
это было легко для меня, управлять контрастом, спадом и интенсивностью. Я
думаю, что нельзя отрендерить хорошую картинку за один проход, а с
рендером по слоям Вы можете контролировать туман, эффекты объема,
зеркальные эффекты и т.д.
Расскажите нам немного
о " Malik Sha's Sanctuary ".
Я сделал её прошлым летом, как раз
после " Prince of Persia ", мне нужно было сделать что-то в высокой
детализации, после всех этих месяцев когда я моделировал в режиме
реального времени! (игра слов: real time modelling - моделирование для
игровых рендеров, а так же можно понимать как моделирование с очень
большой скоростью прим. 3d-art.ru )
Где Вы находили
вдохновение?
Я нашел вдохновение в картинах у востоковеда
19-ого столетия и иллюстраций к LOTR (Джон Хоу, Алан Ли, Тед Насмит (John
Howe, Alan Lee, Ted Nasmith)).
Я предполагаю, что Вы видели
фильм LOTR. Что Вы думаете о нем?
Мне действительно нравился
этот кинофильм, а особенно третья часть, потому что окружающая среда там
очень вариабельна, а нарисованые фоны очень похожи на настоящие, и цвета
очень продуманые! Я был сражён этой трилогией, и был бы щаслив работать
над таким фильмом в качестве matte painter хотябы один день. Палитра
красок потрясающая, работа Quebecois Yannick Dusseault - это пример для
меня. Я был также поражён такими 3D существами как слоны, и всеми сценами
в Minas Tirith - Соединение 3D и реальных моделей - впечатляющие, это
пример новых стандартов в CG и будущее SFX кино.
Чем на Ваш
взгляд сцена освещения ночью отличается от сцены освещения
днём?
Я не хочу сказать, что это легко; вы должны играть с
контрастами и показывать едва различимые детали в темных областях. Что я
особенно ценю в ночных сценах это – работа с маленьким тональным
диапазоном и контраст между теплыми и холодными тонами. Также я люблю
использовать другие тона синего, а не традиционный, большую палитру
синего, синий - один из моих любимых цветов:)
Подобно другим
Вашим работам, в этой тоже много деталей. Некоторые детали настолько
маленькие, что они всего лишь не больше нескольких пикселей. Вы уделяете
особое внимание тем деталям, которые бы не отвлекли зрителя от
главного?
Когда я начинаю создавать композицию, я пытаюсь
сфокусироваться на части картинки, это может быть деталью в виде разбитой
колонны на переднем плане но поскольку у меня нет большого количества
предметов в моих сценах, я пробую уравновесить детали и в итоге у меня
получается хороший детальный передний план, что помогает создавать
масштаб. Обычно, композиция и освещение должны вести глаза зрителя, это -
не проблема иметь очень детальную текстуру в затененной области, если свет
ярко освещает предмет.
Насколько важны - эскизы, рисунки, ... к
вашим художественным работам?
Они очень помогают, это первый
шаг к разгадке картины, которую я хочу получить, они дают мне хорошую идею
относительно композиции которую я хочу создать и как я оформлю эту сцену,
это также помогает мне в том, где я смогу достигнуть наибольшей
выразительности.
Вы всё держите в голове освещение, текстуры,
цвет и т.д, когда Вы начинаете изображение или это происходит по мере
создания образа?
Обычно, я хорошо знаю с чего я хочу начать:
сцена ночью, днём, сцена восхода солнца - это уже является готовой
палитрой и стилем текстур, но я могу изменять едва различимые вещи в
обстановке и окружении, я всегда имею «прозапас» несколько сюрпризов, нет
ничего запретного в моем уме.
Некоторые люди полагают, что,
чтобы быть хорошим 3D художником, вам не обязательно иметь традиционные
художественные навыки ..., что Вы думаете об этом?
Во первых,
кто такой хороший 3D художник? По-моему, 3D - это только инструмент, как
карандаш, и если у Вас есть хорошие знания в традиционном искусстве, вы
будете лучшим 3D художником. Это - как хороший музыкант, играющий на
клавишных инструментах, если он имеет хорошую подготовку в игре на
фортепьяно, джаз и классику, он будет лучшим музыкантом, играющим на
клавишных инструментах, даже если он играет простую танцевальную музыку. Я
думаю, чтобы почувствовать композицию и освещение, 3D художник должен
потратить гораздо больше времени, фотографируя и рисуя, чем тусуясь в 3д
форумах. :)Я потерял несколько друзей там. Вообще, с 3д графикой у Вас
будут проблемы в начале, но если у Вас богатое воображение и хорошее
чувство ракурса и освещения, то, несомненно, у Вас хорошие художественные
навыки :)
Каков наиболее важный аспект 3-D графики, и почему Вы
выбрали этот способ, чтобы выразиться?
С 3D CG, Вы можете дать
жизнь вашему воображению и сделать его почти реальным! Я работаю с CG
быстрее чем, если бы я вынужден был бы делать модели и освещать их при
помощи осветительных приборов, фильтров и т.д - Также, 3D позволяет Вам
имитировать правдоподобную окружающую среду, размер мира может быть
увеличен с помощью световой перспективы, обьемных световых эффектов. Вы
можете управлять огромным количеством настроек и делать рендер практически
фотореалистичным с большим диапазоном детализации. Для меня это также
способ смешивать свою страсть к фотографии, освещению и
пейзажу.
Есть ли такие 3-D художники, которыми Вы
восхищаетесь?
Jeremy Engleman является великим художником, он -
первый художник, который привлёк моё внимание с его цифровым искусством, у
Gille Tran действительно замечательные идеи, я действительно увлечен тем,
что он делает с POV ( имеется ввиду рендер POV-Ray http://www.povray.org/
прим. 3d-art.ru)
Подобно многим другим художникам, Вы переехали
из Франции в Канаду. Вы думаете, что это необходимый шаг для европейского
художника, который хотел бы работать над большими
проектами?
Ну, это не обязательно, но так сделали многие между
2000- 2002 годами во Франции, я уехал в Канаду, чтобы работать над очень
интересными проектами -, Но есть все еще интересные проекты над которыми
можно работать во Франции, единственная проблема - их очень мало. Также я
получаю много предложений из США и Канады, но никогда из своей страны! Я
думаю, что у Франции нет необходимости удерживать своих
людей.
Что Вы думаете о французском фильме " Kaena - The
prophecy "?
Мне понравился этот фильм, он во "французском
стиле". Мне так же понравился "Time Masters" и "Gandahar", (режиссёр Ren
Laloux) - я думаю, что этот фильм другой, он более чувственный, тема менее
"избита" чем у большинства 3D фильмов больших кинокомпаний, которые делают
деньги. Единственная проблема этого кино - это то, что они в стихах, и оно
недостаточно «коммерциализировано». Я знаю, это должно быть печально, но
люди поэтическую мультипликацию не достаточно замечают с тех пор, как
Дисней возглавил империю мультипликации. Но, на счет Kaena, я думаю мы
идем пока не по совсем правильному пути, я полагаю, конец этого проекта
весьма поспешный. Я не видел "Immortel", (режиссёр Bilal), я слышал,
что этот фильм действительно хорош, но у меня не было ещё возможности
посмотреть его в Канаде ...! Здесь очень трудно посмотреть французское
кино такого типа, даже если мы работаем над sfx подобных
фильмов!
Вы иногда скучаете по Франции? На сколько каждодневная
жизнь людей, их культура, отличается от Франции и Канады?
Да я
скучаю, я скучаю по разнообразию французских пейзажей, архитектуры,
европейской культуры - Но люди здесь хорошие, нет никакого напряжения,
никто не напрягает, Вы можете быть самим собой, это важно, и мне не
хватает этого во Франции:) Вам также не страшно ходить ночью по темным
улицам, это - действительно другая культура, "Bowling for Columbine " это
хороший пример, если у Вас есть возможность, посмотрите этот фильм.
Каковы Ваши планы на будущее?
Дать образование
своему сыну и научить его рисовать, и играть на фортепьяно! (шучу) Также
работать над личным проектом, мультипликационным фильмом с парой известных
и талантливых 3-D художников. Спасибо.
Веб-сайт ( http://www.raphael-lacoste.com/ ) Рафаеля.
Перевод с raph.com ( http://www.raph.com/3dartists/ )
|